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CV:祭大!!/上別府仁資 『シルヴァリオ ヴェンデッタ』の登場人物。 老齢にして凄腕の奏鋼調律師(ハーモナイザー)。ミリィの師匠。 極度の人間嫌いであり、だれが相手でも面罵、酷評は当たり前という性格。いかめしい表情が示す印象通り、自他共に妥協を許さない厳しさを持つ。 いっそ神経質とも取れる偏屈さだが、手がける仕事は正確無比。 工業製品から鉄細工、さらには星辰奏者(エスペラント)の調律まであらゆる分野を極めており、余人には不可能な職人技を身に着けている。 帝国軍の秘匿技術である特殊合金(アダマンタイト)の調律技術に精通している以上、過去に軍部へ在籍していたのは確実なのだが、本人は黙して語らず経歴には謎が多い。 だがそれさえ本人にはくだらぬ些事か。 ただ黙々と、如何なる時も老骨は鋼を以ってのみ語る。 「でだ、貴様いつまでここにいる? 目障りだ。疾くと去ね」 本編プレイ前は大して出番ない空気キャラだろうと思っていたが、実際は中々の存在感。世界観の解説やアスラ絡みの因縁、そして何より驚いたのが義手の補助アリとはいえ魔星と殴り合いができたことだよ。この爺さんの技量ヤバくね?最後は負けたとはいえ、あの総統とも二対一でかなり善戦してるし、プレイ後は一気に評価上がった。 -- 名無しさん (2016-10-30 14 46 03) 本作一のツンデレ 死の間際や死後にしかデレを見せてくれない辺り難儀な人だった -- 名無しさん (2016-10-30 15 10 58) 言動は最後まで辛辣であれ最後まで一貫してゼファー側の味方だったな。本編始まる前は裏切るかと思ってたから以外だった -- 名無しさん (2016-11-04 23 57 57) 共通ルートの歓楽街の選択肢でチトセ対策を選んだら、ケラウノスやらアルケミストやらいきなり重要そうなことを言い出した時はびっくりした -- 名無しさん (2016-11-05 12 14 48) プレイ前この人がアルケミストかと思ってた。というかこの人がアルケミストの能力持ってたら最強じゃね? -- 名無しさん (2016-11-07 09 51 43) 息子と同じで魔星じゃないほうが強いかもしれないからなんともいえないところ -- 名無しさん (2016-11-10 16 42 43) ↑ 息子ももっと早く覚醒して能力を慣らしてたらもっと強かったんだろうか -- 名無しさん (2016-11-10 18 09 54) ↑技量がいくら研ぎ澄まされようとアスラの異能は相性悪い奴ばっかりだからなあ。あんまり意味がないんじゃね? -- 名無しさん (2016-11-11 09 13 25) ↑2 少なくともミリィルートのゼファーさんの勝率が下がる -- 名無しさん (2016-11-11 19 32 10) そもそもアスラが覚醒、精神的な成長をしてたならミリィルートの流れ自体割と変わりそう -- 名無しさん (2016-11-11 21 09 37) ↑アスラvsジンさんでアスラが勝利した後、最強(総統)に挑むためにゼファーと手を組む。ゼファーはルシードと大喧嘩をした後にミリィと国外へ行き、アスラはゼファーを追撃するつもりだったマルスを撃破して総統との一騎打ちに・・・。ミリィは兄さんとアスラの覚醒に深く関わりそう。完全な妄想だけどこんな感じ? -- 名無しさん (2016-11-11 23 11 16) サヤあたりなら普通に勝ってしまいそう。どんな修練積んでんだこの爺さん -- 名無しさん (2016-11-22 19 24 31) エスペラントは人間だから殺す方法がいくらでもあるけど、流石に真正面から準備無くやりあったら死ぬと思うぞ。極論、一旦遠くに離れて遠距離攻撃すればいいだけだし。まあ、不意打ちなら暗殺拳で一撃とかできそうな気はする。 -- 名無しさん (2016-11-22 21 21 59) 恐ろしいのはハーモナイザーとしても拳士としても極点ともいうべき業を身につけてることだよな。ジンさんが強すぎるだけなのか他の人間が人生を無駄に生きてるだけなのか -- 名無しさん (2016-11-22 21 30 11) ウィゼルカリバーンを思い出したよ -- 名無しさん (2016-12-02 20 55 51) ↑ああ確かに、あの人は最高の剣を打つために必要だからって理由で剣術を極めた求道者だったな -- 名無しさん (2016-12-02 22 55 54) 身体を鍛えるのが趣味な人って同僚から認識されていた爺さん -- 名無しさん (2017-02-04 13 57 34) 趣味でこんな殺人拳編み出せてたまるか。あのメンヘラ眼鏡目が曇ってるんじゃないのか -- 名無しさん (2017-02-09 13 56 11) ↑5???「だから言ったろ?本気になれば余裕なんだよ」 -- 名無しさん (2017-02-09 14 45 20) この爺さんの最大の優位性は閣下の剣を受け止められる義手と、近接戦において最高峰の技術を持ってることだから。ゼファーさんとか閣下みたいな近接戦型には強くても、中遠距離で対応されると流石に無理がある -- 名無しさん (2017-02-09 16 41 39) バトル面やアスラとの関係ばっかり話題になるけどミリィに対しての厳しいけど超面倒見のいい師匠っぷりは作中中盤の清涼剤よなw -- 名無しさん (2017-02-12 02 54 11) ゼファーさんにも物言いこそ厳しいけれど結構面倒見良かった印象があるな、爺さん -- 名無しさん (2017-02-12 09 13 02) ↑×3爺さんの義手がスーパーテクノロジー。繊細動作可能な精密機械のくせして殴り合い上等、閣下の剣を受け止めたり逸らしたりしても戦闘続行、アドラーの技術力の高さがこんなところにも現れてる -- 名無しさん (2017-02-12 11 33 21) さらに言えばアレはAIとかの半導体技術に頼らずに作ってるんだよなあ。どうやってんだろ -- 名無しさん (2017-02-12 21 28 09) 日本の誇る下町工場などの職人技は素晴らしいという概念と極めたジンさんの技術と経験の結晶 -- 名無しさん (2017-02-12 21 47 11) 模擬戦闘とはいえよく総統相手に戦って生きてたな。習うに値しない技巧と見なされたら平気で殺して前進しそう -- 名無しさん (2017-03-01 23 11 01) ↑いやいや市井に下る条件でやってるんだから、そんな理由で総統が殺すことはないでしょ。ジンさんも守るべき帝国民の一人なんだし -- 名無しさん (2017-03-02 01 47 42) 怪我無しで模擬戦が終わる気もしない。相手が相手だから -- 名無しさん (2017-03-02 11 42 35) ↑そうか?勝負ならともかく模擬戦では割り切ると思うが -- 名無しさん (2017-03-02 12 52 56) アスラの研究で燃え尽きる以前はそれなりに情熱があったのかな? -- 名無しさん (2017-03-02 15 26 46) 若い頃が袋小路さんみたいなキャラだった可能性考えると…うん -- 名無しさん (2017-03-02 16 15 08) 昔やんちゃした人ほど歳食うと落ち着く -- 名無しさん (2017-03-02 21 51 58) セージが病魔無くて年取ると、こんな感じになりそう -- 名無しさん (2017-05-16 15 56 22) 骨と皮しかない人間とは思えない老人みたいだ -- 名無しさん (2017-05-16 18 02 10) 櫻井武蔵なら出来たぞ -- 名無しさん (2018-12-29 13 38 09) なんかラグナロク発売後、神祖が持ってる技術とかが明らかになったら、この爺さんが如何にぶっ飛んでたかが分かりそう -- 名無しさん (2019-12-29 13 00 32) あのベルグシュラインより単純な技巧ではやや上回るか、と言われるムラサメ教官とトリニティまでの登場キャラで唯一技巧の面で並べると言われている超一流の科学者、オーバースペックすぎないか? -- 名無しさん (2020-05-08 03 15 53) ↑あの総統閣下に膝をつかせたからな(その後ルシードの道連れからのカグツチ融合であんまり効果なかったけど) -- 名無しさん (2020-05-08 03 51 27) それでもまだ全盛期に及ばないとか言うんだから強すぎる…… -- 名無しさん (2020-05-08 03 55 52) 名前 コメント
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名前:ジン・ルーカス 年齢:19 性別:男 身長:175cm 体重:65kg スリーサイズ:知るか 種族:人間 職業:冒険家 性格:不器用 特技:憎まれ口 長所:やる時はやる 短所:人を見下す 装備品右手:無銘の大剣 装備品左手:無し 装備品鎧:黒いローブ 装備品兜:黒いフード 所持品:少量の現金 容姿の特徴・風貌:全身を黒い衣服で纏う。 フードを取るとロングの銀髪を一つ結びにしている。 顔立ちは整っているが常に人を見下しているような目つき。 趣味:動物と戯れる 恋人の有無:そんなものはいらん 好きな異性のタイプ:考えた事もない 最近気になること:特に無いな 将来の夢(目標):死ぬまで冒険家でいること 簡単なキャラ解説:大剣を携えて各地を旅する冒険家。 他人に対して憎まれ口を叩く事が多く、相手を見下したような発言が目立つが、自分の気持ちを上手く伝える事が出来ない不器用な性格の持ち主でもある。
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ボルカニック・ジン 炎属性 [[リゾネイター:魔神]] (炎)(炎)(3)/ATK 1000/DEF 600 【常時】 あなたのライフが1000点以下の時、【条件】によるダメージは【+200点】される 【条件】 あなたの魔石エリアにあるリカバー状態の魔石を破壊する:場にいる対象のリゾネイター1体に300点のダメージを与える 大会配布PRカードとして登場した炎属性 魔神のリゾネイター。 収録パック等 プロモーションカード PR15
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読む前に 記載されている内容についてTwitter、したらば各キャラスレなどから引用し、読みやすくするために加工、編集を行っております。 もし内容が間違っていた場合、コメント欄に正しい情報を書いたり、編集して修正をしてください。 間違った情報が載っていることも十分に有り得ます。Wikiは確実な情報源ではありません。正しいかどうかは…自分の目で確かめてみろ!(=ロケテに行きましょう) なお、今回はα版テスト。つまり、必然的に第2回ロケテも予定されています。 今回のロケテストは新キャラクターと新システムの調整を主としています。納得した調整がされた人、されなかった人も、次のロケテスト(おそらく旧キャラの調整メインのロケテスト)に向けて意見を出していきましょう。 読む前に ロケテスト概要【日程】 【実施店舗】 【ロケテスト設定】 注意事項 関連報道 Web記事からの情報新システムについて赤セビ 全体調整・コンセプトについてコンセプト 調整内容 ロケテストについて 開発体制について システム変更点「ウルトラコンボダブル」が実装! 「レッドセービングアタック」(赤セビ)が実装! 「ディレイスタンディング」(遅らせ起き上がり)が実装! キャラ変更SF4(AC)キャラリュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ アベル 豪鬼 SF4(CS)追加キャラフェイロン キャミィ さくら ローズ 元 ダン 剛拳 セス SSF4追加キャラディージェイ サンダー・ホーク ダッドリー いぶき まこと アドン コーディー ガイ ハカン ジュリ SSF4AE追加キャラユン ヤン 殺意リュウ 狂オシキ鬼 USF4追加キャラエレナ ヒューゴー ポイズン ロレント ???(5人目の新キャラ) その他有名人 スタッフ動向 不具合関係 ロケテスト概要 公式サイトより アンケートサイト 【日程】 11月22日(金)~24日(日) 【実施店舗】 タイトーステーション札幌狸小路店 タイトーステーション仙台クリスロード店 タイトーステーション新宿南口ゲームワールド店 タイトーステーション大須店 タイトーステーション大阪日本橋店 タイトーステーション福岡天神店 【ロケテスト設定】 制限時間 99カウント 勝利条件 2勝先取 連勝制限 5勝(ロケテスト実施店舗内の混雑状況により3勝になる場合がございます) 対戦方法 リンクマッチ ネットワーク オフライン(NESiCAの使用はできません) 注意事項 ゲーム画面の動画及び静止画での撮影は禁止となります 関連報道 電撃オンライン - 『ウルトラストリートファイターIV』ロケテストが本日開始! バージョンアップではなく新作として開発された本作について杉山P&綾野APに聞く 「ふ~ど」のロケテインプレッション記事 4Gamer 「ウルトラストリートファイターIV」のアルファロケテストがいよいよスタート。新システムの狙いをカプコン開発陣に聞いた ファミ通.com - 『ウルトラストリートファイターIV』のロケテストが全国6都市でスタート! 杉山P 綾野APのコメントも ファミ通.com - 『ウルトラストリートファイターIV』ロケテスト直前インタビュー!――新システムの全貌が明らかに!! Web記事からの情報 新システムについて 赤セビ 電撃記事より綾野氏:「“レッドセービングアタック”は、以前に「多段セービングが実装される」という噂があったんですよ。それを聞いて、開発サイドも「おもしろそう」と思って用意してみたんです。ただ、開発内でも意見がわかれたことでその時は採用しませんでした。今回のタイトルを変えるに際して、思い切って入れてみたという経緯です。」 ファミ通記事よりファミ通:「防御側に赤セビとディレイスタンディングをしっかり使われると、回避手段が強過ぎてしまう気もするのですが、攻める側の対抗手段はあるのでしょうか?」綾野氏:「『スパIV AE Ver.2012』までは起き攻めが強過ぎた印象があります。ですから、赤セビとディレイスタンディングの追加だけで『攻める意味がない』という風にはならないと考えています。赤セビも確かに強いですが、セービングアタックと同じで投げには弱いですし、ゲージのコストが高く乱発できませんから。」 全体調整・コンセプトについて コンセプト 4Gmaer記事より「前作のゲームバランスがかなり良かったこともあって,大きく変えることに懐疑的な人も多いと思うんです。でも,基本システムから大きく手を入れるという方向に舵を切ろうと決断しました。」 綾野氏:「現状のバランスが気に入っている人が多いのも,分かっているつもりです。でも,そうではない人もいる。今回は,後者の皆さんの声に応えたいと思ったんです。そのために,タイトルも“ウルトラ”になったわけですからね。」 ファミ通記事より綾野氏:「まず、『ウルIV』を発売できるのは、ファンの皆さんからの強い要望があったおかげなんです。そのたくさんの要望の中で、新しい要素をたくさん入れてほしいという声が多かったので、『○○エディション』ではなく“新しい『ストリートファイター』”にしようと思い、『ウルトラ』というタイトルをつけました。ですから、『ウルIV』では【新しいものを取り入れて“刷新”すること】をコンセプトにしています。 ファミ通:「その新しいもののひとつが、新たなバトルシステムやバランス調整だと思いますが、それらはどういった方向性のものなのでしょうか?」 綾野氏:「『AE』から『2012』になるときも、「新しいシステムなどを導入して大胆に変えてほしい」という意見があったのですが、そのときは“対戦ツールとして何年も遊べるものを作る”というコンセプトで制作を進めていたため、その選択肢は取りませんでした。今回の『ウルIV』は、さきほども述べた刷新感を大切にしたいと考えています。ですから、“既存キャラクターを使ったとしても、新しい感覚で遊べるように”という方向性で調整を行っています。」 調整内容 ファミ通記事より:ファミ通「旧キャラクターに新技が追加されるのでしょうか?」綾野氏「今回のロケテストは、新キャラクターと新システムの調整を主としていますので、まずはそちらを楽しんでみてください。(略)ただユーザーの皆さんが新技を使いたいということは、よ~くわかっています。」 ロケテストについて 4gamer記事より綾野氏:「今回のアルファテストバージョンについて言うならば,(「この技のこのフレームがおかしい!」「レバーニュートラルで起き上がったとき限定」の現象など)そういう細かな部分にまでは手を付けられていないというのが,正直なところです。ただ,細かなフレームの調整って,実はすごく影響の範囲が広いんです。」 綾野氏:「今日も多くの方に足を運んでいただけて,とても感謝しています。ロケテストではとにかく多くの情報が欲しいので,どんどんプレイしていただければと思います。それが最終的なゲームバランスの向上につながりますので,よろしくお願いします。」 杉山氏:「なるべく新要素や新キャラクターをプレイしていただけると,我々としてもうれしいですね。」 4gamer記事より杉山氏:(今回のロケテストはかなり大胆な調整となっていることについて。)「細かな部分はまだまだ変えていきますが,アルファテストとして,かなり振り切った調整をしています。ゲームバランスという意味では,今の状態はかなりマズイはずです(笑)。」 ファミ通記事より綾野氏:「(調整進捗について)現状は65%です。ロケテストでとくにご意見がなければ100%になります(笑)。」杉山氏:「ユーザーのご意見を取り入れるという意味で、残り35%を残しているということです。開発としてユーザーといっしょにやっていこうと。」 綾野 今回のロケテストは、新キャラクターと新システムの調整を主としていますので、まずはそちらを楽しんでみてください。もちろん、通常技の判定の調整などは施してあります。これまでのバージョンアップでは技の発生スピードや判定の大きさを変えるものが主でしたが、今回はダルシムの中キックが2ヒットするようになるなど、技の性質を大きく変えています。もっと攻めて戦ってほしいので、攻撃的な調整にしてあります。ただユーザーの皆さんが新技を使いたいということは、よ~くわかっています。 開発体制について 4gamer記事より綾野氏:「肩書きとしては杉山がプロデューサー、僕がアシスタントプロデューサーという形になります。」杉山氏:「綾野には,もっとプレイヤー寄りの活動を担当してもらいたくて,今回からこの形になりました。これからは二人で協力して本作を盛り上げて行きますので,よろしくお願いします。」 ファミ通記事よりファミ通:「プロジェクトのプロデュース業務は杉山さんが、いままでよりももっとユーザーの前に出ていくのが綾野さんというわけですね。」杉山氏:「そうですね。『ストリートファイター』の場合、北米への出張が多く日本を不在にしてしまうことも多いのですが、綾野とふたり体制になったことで仕事の流れもスムーズになると思います。」 システム変更点 「ウルトラコンボダブル」が実装! ウルトラコンボを2種類使えるモードが実装。ただし、通常選択時よりもダメージは低め。(60%?) UC1、UC2、UCWの中から1種類を選ぶ形になった。調整としては「ダメージを減らすのみ」で「無敵時間減少などの性能を落とすことは出来るだけしたくない」という方針。 今後、UCそれぞれに固有の調整を施す予定。 「レッドセービングアタック」(赤セビ)が実装! 多段攻撃もセービング可能な「レッドセービングアタック」が使用可能に。 スーパーコンボゲージを2本を消費するが、相手の多段攻撃を受け止められる。成功時リベンジゲージの増加量、セービング時に受けるダメージ、セービングアタックヒット時のリターンも大幅にアップ。 セービング中のダッシュキャンセルも可能。赤セビキャンはゲージ4本使用。 赤セビアタックは「LV1通常ヒットでも膝崩れダウンを誘発できる」という特性がある。 コマンドは「中P+中K+任意のボタン1つ」の同時押し。セビグラ不可。 「ディレイスタンディング」(遅らせ起き上がり)が実装! ダウン後に起き上がるタイミングを遅らせられるように。コマンドは「ダウンする前に大P+中K同時押し」とのこと。発動条件は「クイックスタンディングができない技に対してのみ有効」です。ディレイスタンディングが使えるのは「足払い」「投げ」「ウルコンヒット後」のみ。つまり、通常時は「通常起き上がりorクイックスタンディング」が、特定状況でのみ「通常起き上がりorディレイスタンディング」という2種類のパターンが選べるようになった。また、「特定技からのガード困難連係」セットプレイが成立しなくなった。 どれぐらい遅らせられるかは不明。遅らせ量は固定? 遅らせモーションはない模様。 コマンドは今後変更する可能性が高い?(「ロケテギリギリまで調整中だった」とのこと)実際、初日夕方ぐらいからようやく操作情報が届くほど。 キャラ変更 調整内容は会場内に説明ボードが置いてある。もちろん、撮影不可。 SF4(AC)キャラ リュウ 滅昇龍拳:無敵1F延長 コンボしゃがみ中K→波動連係がやりやすく「しゃがみ中Kから簡易コマンドで昇龍が出ない」ということ。歩きながらしゃがみ中K波動が可能 ケン 移動速度アップ 近中K:攻撃判定が下に拡大 屈大K:発生7Fに 6中K:ガード時-1に 6大K:ガード時のフレーム差が±0に 波動拳:威力10アップ 強昇龍拳:威力10アップ 神龍拳:カス当たり30アップ 紅蓮旋風脚:初段判定前に拡大 春麗 体力:950に 飛び:全体Fが41Fから36Fに(予備動作含めて36F、リュウと同じ数値) 後方回転脚:発生が12Fから10F、攻撃判定拡大 EX気功拳:ヒット時ダウン EX覇山蹴:アーマーブレイク性能追加 EXスピバ:攻撃範囲拡大(中央の食らい判定はそのまま) 気功掌:ダメージが380に(ダメージ50増加)、攻撃発生まで完全無敵 エドモンド・本田 近大P:上に攻撃判定拡大 遠大P:ダメ90 遠大K:ガード硬直がー7からー6に J中P:やられ判定縮小 J中K:持続1F延長 スモウプレス:持続+1F EX頭突き:ガード後の跳ね返りがかなり短くバルログの下中爪が余裕で届いてた EX大銀杏投げ:1F完全無敵→1~5F完全無敵 スーパー鬼無双:発生11Fから8Fに 大蛇砕き:発生が1Fに(暗転後ジャンプ不可)、間合いが1.16から1.4に拡大、コマンド2回転に ブランカ 近中K:発生4Fまでが空中ヒット 屈中K:ヒット時+5F バチカ:セビキャン可能 強ロリ:距離関係なくヒットでダウン バクステロリ:ガードされた時、相手の硬直2F増加 対空シャウト:発生が7F~9Fに ザンギエフ 遠中P:やられ判定拡大 J強P:喰らい判定拡大 バニ:小技から繋がらないように EXバニ:ヒット時にダウンするように 弱スクリュー:間合い減少 ガイル 起き上がり:やられ判定縮小 屈弱P:ヒット時5F有利 屈中K:やられと当たり判定拡大 リバスピ:下拡大 空投げ:範囲少し大 サマソ:無敵が1F増加 UC1:発生5F、450ダメ、15F無敵、相手裏の場合振り向き UC2:350ダメ ダルシム 立中P:発生9F、相手硬直1F減 立強P:ダメージ80、ヒット時1F有利 立中K:ダメージ40・30、気絶値100、100 4弱K:ダメージ40 4中K:ヒットバックガードバック減 4強K:ダメージ100 弱ブラスト:やられ判定縮小 中ブラスト:発生14F EXブラスト:90、60ダメージ、受け身可能攻撃判定横方向拡大 EXフレイム:70、70ダメージ、攻撃判定横方向拡大、シャングリラ投げ間合い拡大 バイソン ダッスト:ヒット-1ガード-1 ダッシュスウィングブロー弱:ヒット硬直10F→0F(?)、ガード時は-5F→-2F ダッシュスウィングブロー中:ヒット時は10F→2F、ガード時は-7F→-3F ヘッド:硬直はあまり変わらず EXグラスマ:ガード-1 UC1:最後をPかKて変更可能 バルログ 弱爪:有利5F 大爪:持続4F、 ソバット:全体27F、ガード時有利Fが密着だと2F、以後持続ごとに4F、5F、6F、7Fと増加 ノーマルゴロ:ガード時-8F、ヒット時セビキャン不可 EXゴロ:ガードでも+4F EXテラー:無敵時間追加 SC:膝追加。膝のダメージは50。 UC1:突進判定拡大 UC2:発生7F 仮面拾い:2PPにコマンド変更 サガット 遠弱K:2段目必殺技キャンセル可 ニー:初段のヒットを強制立ちやられへ EXニー:ガード硬直が1F→0F ディストラクション:前進距離が短く。画面端で空中ヒット時にフルヒット タイガーキャノン:空中相手にフルヒット UC関係:相討ちアパカ→UCが出来なくなった(?) ベガ 参考動画 ① / ② / ③ / ④ / ⑤ 遠中P:①発生が早く 8F→6F / ②必殺技キャンセルが可能に 屈強P:発生が早く 12F→10F タブルニープレス[弱]:ガードさせた場合、若干不利に 0F→-1F ダブルニープレス[全強度]:2段目のダメージ 10増加 ヘッドプレス:発生が早く 22F→20F EXデビルリバース:移動が若干早く(飛び?) ベガワープ:全体動作が遅く 42F→47F サイコパニッシャー:①3段目のダメージ 30減少 / ②タメ時間が減少 55F→40F クリムゾン・ヴァイパー 立大P:遠近ダメージ10増加 遠大K:やられ判定縮小 中足:リーチ増加 弱サン:攻撃判定増加 中サン:セビ前ステで4F有利 強サン:キャンセル硬直1F増 スパコン:ダメージ20増 UC2:発生9F、高度制限撤廃、バーストタイムの煙を減らした ルーファス 前投げ:ダメージ135に減少 UC:ダメージそれぞれ:Ⅰ 420Ⅱ 360に減少 垂直、前ファルコーン:硬直1F増加 救世主派生:硬直がそれぞれ中派生22F強派生19Fに増加 EX救世主:しゃがみ状態の相手に裏回らないよう調整 エル・フォルテ 遠立弱K:3Fになったがキャンセル不可に 中足から赤セビ繋がらない 近大K:発生10F 浴びせ蹴り:リュウに対して裏周り不可 プレス:持続1F延長 ファフィータ:威力180 弱強ワカモ:無敵延長 アバソバ:1F硬直減 ノーマルボム:発生14F硬直4F減 ボム:中足から繋がるように EXボム:投げ無敵追加 EXワカモ:地上ヒット判定付与→大Pループ EXワカモが繋がるように アベル 近強P:下方向へ攻撃拡大 遠強K:発生:14F→13F、持続2F→3F ホイールキック【中以外】:3F硬直軽減 ホイールキック【中】:2F硬直軽減 スカイフォール:持続2F→3F スカイフォール:上半身無敵2F→3F EXスカイフォール:上半身無敵が3F 豪鬼 大足:キャンセル瞬獄不可 バックジャンプ残空波動:硬直2F増加 強昇龍:初段以外セビキャン不可 強昇龍:無敵6F→5F SF4(CS)追加キャラ フェイロン 弱烈火拳:前進距離減少(中強EXはそのまま?) 小足:4F 屈中P:ダメージアップ 転身:硬直減少 キャミィ 近立強P:ダメージ85→70、スタン値150→120 遠立強P:持続1F目ダメージ80→70、持続2~3F目ダメージ100→70、スタン値200→150 屈弱K:発生3F→4F、連打キャンセルを不可に 屈強P:ダメージ90→80、スタン値200→150、ヒット時の有利Fを7F→5F 弱中強ストライク:高度制限を緩和(最低空では出せず)、着地硬直5F→9F、通常技は殆ど繋がらない。コンボは屈大Pを立大Pや近中Pに変えるくらいで対応可能。 さくら 弱春風:ガード時マイナス1F EX春風:ガード時プラス2F EX春風:屈状態にも当たりやすく 遠中P:横の攻撃判定を若干拡大 斜めJ大P:やられ判定を若干拡大 咲桜:横の攻撃判定を若干拡大 EXさくら落とし:攻撃に移行出来るタイミングを14Fから11Fに 真空波動:後ろの攻撃判定を削除 ローズ ステップ:20F 屈弱P:ダメが10増加 屈弱K:ダメが10増加 屈中P:ダメが10増加 弱スパイラル:前進距離が増加 全スパイラル:ダメが10増加 EXスパイラル:気絶値200、無敵13F(発生まで無敵)、投げ無敵削除、弾抜け無敵追加? スパーク:発生が中20F、強27Fになり、早くなった UC1:発生10F UC2:ボタンがKに変更 元 弱中EX百連:ヒット、ガードバック減少 全百連:硬直+1 弱蛇穿:ガードで5分、全蛇穿の最後ダメ+10 大逆瀧:受け身可 EX逆瀧:強制ダウン ダン 挑発:空振りでゲージたまるように。しゃがみ挑発、ジャンプ挑発、普通の挑発ですら貯まる 断空脚:攻撃判定が下方向に拡大 覇王:追撃でもフルヒットするように 剛拳 遠弱K:キャンセル可能竜巻のみ繋がるが先端だと届かなかったり1ヒットのみになる 屈中P:3F有利密着でないと必殺技が繋らない 百鬼剛砕:気絶値160に減少 弱剛衝:前進距離増加 EX剛螺旋:攻撃判定拡大しゃがみバルログには当たった セス 三角飛び:移動距離減少 J中Kめくり可能 J大K:めくれない バックジャンプ強パンチ:伸びるパンチとして復活:上段判定? 空刃:やられ判定確大 昇龍拳:初段以降セビキャン不可、無敵7F→5Fに変更 UC1:攻撃判定を上に拡大 UC2:硬直を89Fから70Fに変更 SSF4追加キャラ ディージェイ 遠中P:発生7F→6F 遠強P:持続でカウンターヒット時浮く 屈弱K:発生5F→4F 屈中P:判定強化 屈中K:ダメージ70→80 屈大P:判定強化 エアスラ:削り12→15 弱ソバット:ガード硬直-5F→-3F ソバットフェスティバル:前進距離大 サンダー・ホーク 歩きを早く 遠中P:ヒットバック、ガードバック低下 遠強K:やられ判定拡大、ガード時の硬直マイナス7からマイナス2 屈中K:必殺技キャンセル可能に スラストピーク:コマンドを4弱Pに コンドルスパイア:コマンドを623Kに、簡易スパイアなし 弱トマホークバスター:攻撃発生:5F→4Fに EXトマホークバスター:EXセビキャン可能 メキシカンタイフーン弱:間合いを1.5→1.55に レイジングスラッシュ:コマンドを63214×2+KKKに、攻撃判定を横方向に拡大 ダッドリー 強P:判定強化 大K:CH時のヒットバック普通に 2弱P:判定強化 6中K:判定強化 2中P:発生1F速く 弱マシ:ガードで-1Fに SSB:投げ無敵長 いぶき 6中K:判定が下に拡大。ガードで2F有利。 tc4の二段目判定を下に拡大 弱苦無:角度を若干緩く。 築地越え:全体硬直を6F短く ノーマル首折:受け身可 旋:判定を下に拡大。中旋の硬直1F増加 風切り:無敵を6Fから7Fに まこと EX吹上:地上の相手に当たってヒットガード問わずジャンプキャンセル可能 アドン ジャッティングキック:上に判定強化 ジャガ全部:ダメ-10 空ジャガ:削り半分 遠大K:1ヒット:120ダメージ 前投げ:前投げ>前ダッシュJの詐欺で相手がまだ立ってない コーディー 6大K:発生から1F目から空中判定=1Fから空中判定ではない? スラ:ガードさせて-2F 通常ゾンク:EXセビキャン可(?) ナイフ投げ:アーマーブレイク効果追加 ガイ 歩き速度:やや早く 屈中P:判定調整で対空として機能しにくく 遠大K:持続3Fから5Fに、当たり判定も拡大 TC:二段目の下判定強化 鎌鼬:発生を11Fから9Fに 肘:下判定つよく EX旋風:発生を6Fに、引き込みやすく対空にしやすく 急停止:硬直を1F減少 強崩山:発生を2F早く 轟雷:二段目の移動量増 ハカン 屈弱K:硬直が9Fから8Fに 屈中P:油無し時のみキャンセル可能? 遠大P:上方向に判定を広くしました 斜めジャンプ中K:めくりやすくしました 空中投げ:ダメージ140→150 ハカンタックル、ガード硬直+5→+4ヒット-2→0 UC:演出時間を短縮 ロケット:無油ロケの投げ間合いを0.97から1.05に、無油EXロケの間合いを0.97から1.2に 【感想】 基本は従来どおり。ダイブ重ねとゴ式でのゴリ押しは出来ないっぽい 格段にめくりやすくなってる。ただし、ハカン以外のキャラも、だが ジュリ 遠弱P:攻撃判定下に拡大 遠弱K:発生を1F早く 遠中P:キャンセルかかるように 6中K:発生1F目から空中判定?1Fから空中判定ではない(発生まで17Fなのでそこから空中判定) 屈中K:発生を1F早めに 斜J強P:ダウンしない通常のけぞりに EX穿風車:無敵を1F延長 化殺視:成功時白ダメ追加 EX疾空閃:弍の閃以降を通常版みたいに追加入力で出すように変更 風水エンジン:発動無敵1~4F→1F~2Fに、持続最大を900F→700Fに(?) 風水発動エンジン発動中近立中Pと他なんか:通常版と発生同じに 遠強K、3F目から空中判定に(?) 回旋断界落:攻撃判定横に拡大EX疾空閃で拾いやすく コンボしゃがみ小Kしゃがみ小Kしゃがみ中Kが繋がりやすくなった SSF4AE追加キャラ ユン 立中P:ダメージを10増加 屈中P:ダメージを10増加 大二翔:無敵削除 コマ投げ:リーチ短く ヤン 歩き:早くなった 遠弱K:発生4Fに 屈弱K:ダメージが30に 遠中P:必キャン可能に J中K:AE性能でめくれる 殺意リュウ 体力950 屈大K:発生7→6、前中Kを下に判定強く TC:遠立ち中Pから派生可能 大爪:攻撃発生が26→25に 狂オシキ鬼 6中K:発生13F→11F 2大K:発生9F→8F:硬直24F→20F セビ:攻撃判定を横に拡大 昇龍ALL:ヒットとガード問わずセビキャン可能(一段目だけ) 強昇龍:無敵減少(8F→5F、9~10F→6~7F) 弱羅漢:ダメ120→110、気絶値150→130 強羅漢:ガード-8F→-6F ex羅漢:ガード-10F→-8F 中赤星:ガード-6F→-4F、1F目の無敵削除 轟雷(All)硬直-2F uc1(対地):非ロック時ダメ350→375、発生11F→9F uc2:コマンドを「6321463214+PPP」に変更 USF4追加キャラ エレナ ダッシュ:早い セビ:めちゃくちゃリーチが長い上に空中判定 スラ:強い。先端で確反が今のところなし。セビには弱い。 しゃがみ:姿勢が低すぎて、いろんなキャラの攻撃をスカせる。蟷螂斬、断空がスカるレベル。 中段:長くて早い。 飛び:もっさり。 近大K:必キャン可能。 リンクス:よくすかり、暴発する、 昇龍:無敵短い上に投げ無敵無し EXスピンサイズ:コンボ無し? EXスクラッチホイール(昇龍):当てたら画面の上まで吹っ飛ぶ マレット:ノーマルがカスヒットだと向こう有利、ノーマルマレットガード後こちら微不利か不利ぽい EXマレットスマッシュ:死ぬほど早い。ヒットでコンボANDガードでも有利、スラが先端反確今の所無し。 EXライノホーン:弾抜けした場合、1ヒットだけしかしない事が多くその場合はダウンしないぽい。 SC スピニング UC1 ブレイブダンス2 ヒーリングブレイブダンス 弾抜け出来そうで出来ない。 ヒーリング WUCの50%でも100強回復するが、見てから跳びが入るヒーリングはWUCじゃなくて単体選択 ゲージマックスなら4.5割くらい回復するらしい。スパコン後みたくEX技で確定ダウンが取れれば……?動作中に再度パンチボタン三つ押すとキャンセルかかる。「飛び道具を打つ→セビで取る→そのうちに回復」の流れが強烈。 総評 立ち回り強いキャラっぽい。研究したら強くなりそう。 ヒューゴー でかい。でかすぎて無理。 デカすぎて頭のもじゃもじゃが体力バーに被ってる…。絶対ハカン飛び越せない(´・ω・`) 「ヒューゴーがでかすぎて体力バーが見えない」 でかすぎてカウンターヒットの表示確認が難しいw 【悲報】ヒューゴー氏、ジュリの上弾を立ったまま喰らう 通常技:重すぎてふれる通常技がほとんどない。一人だけ、中攻撃ヒットでも大攻撃のヒット音がする。演出強者。 立中P:リーチが長い。開幕位置から少し前に動くだけで相手に当たる。 立中K:中段 投げ:失敗時の隙が大きい。 UCダブル選択、ゲージ満タン状態で対空技で投げると四分の一のダメージでした。 コンボは小足 EXラリアットぐらい:小パンいっぱい当たる。 ポイズン バクステ:キャミィと似た感じ。遅め。 必殺技の三段攻撃:エレナのしゃがみに当たらない。EX烈火4発から昇龍で追い打ちできた。 屈中K:長いしキャンセル可能。 中段:ガードされたら確反あるけど、出が早い、リーチ長め、浮いて下段すかすと高性能。 弾:強い。 昇龍:性能はともかく一応無敵あり。昇龍セビ前ステからUC1で追撃可能。 ジャガキ:小足が繋がる。 飛びがすごくもっさり。歩くの遅い。 SC:昇龍裂破。 UC1:ストクロと同じ。ウルコン2はコマ投げ UC2:当身? コマ投げ? 金的アタック。 ロレント SC マインスイーパー→反撃確定かは微妙、 UC1 パトリオットスイーパー→演出がストクロ UC2 テイクノープリズナー→波動見てから余裕でした。範囲長いフィニッシュ時の最後の弦弾き音が非常に小さい。演出面は弱体化。 パトリオットサークル:中足から強だと連続にならない EXパトリオット:無敵 ガードされても反撃なし? スティンガー:PかKで打てた メコンデルタアタック:EXあった HJ:入力できない?コマンドわかんなかった ???(5人目の新キャラ) 今回は使用不可。後日発表予定、とのこと。 その他 有名人 スタッフ動向 新宿ロケテストバンババンによる情報提供無双。 金デヴが参加。「色んなキャラのしゃがみにポイズンの竜巻Pがガードにもならない不具合…(*_*)」 プレイ中、カプコンの外人スタッフがメモ取りしてる。綾野もいる。綾野もいる!わざと負けても微妙っぽい。 杉山晃一プロデューサーもいた。 名古屋ロケテスト相当強い外人2人が並んで座って無双してた誰? ウル4筐体の隣にあるスパ4筐体の音量がでかすぎてウル4の音が聞こえません 大阪ロケテストうりょが参加。 どこ?小野、来訪。小野、見てるよ! 不具合関係 一番最後のロレントの弾相殺バグについて書く必要あるの? ストクロでも相当昔にとっくに修正済みなんだけど -- (名無しさん) 2013-11-22 22 15 04 ヤンの小足30ダメと立ちコアが4Fに 遠距離中Pキャンセル可能 -- (名無しさん) 2013-11-24 10 50 41 剛拳、相変わらずお茶を濁すような微調整 もうやだ…>< -- (*1) 2013-11-24 20 44 29 でかすぎてカウンターヒットの表示確認が難しいw 【悲報】ヒューゴー氏、ジュリの上弾を立ったまま喰らう いくら何でもこの2文はさすがにどうかと -- (名無しさん) 2013-11-25 10 08 44 まことUC1の威力下がってました -- (名無しさん) 2013-11-25 18 23 24 キャミィの調整内容を追記しました -- (名無しさん) 2013-11-26 01 48 17 リュウの飛びと新春の飛びが同じ分けないだろw リュウは40、今のブランカですら38だから最速キャラの誕生です -- (名無しさん) 2013-11-28 22 53 56 ヒューゴー モンラリとミートの走りモーションが同じ。 EXはアーマー付いてるんで上手くやれば中距離から 打撃と投げの2択になるっぽい。 パームに飛び道具消しの効果なし。 シュートダウンは発生が早く、普通に対空になる。 ただ、相打ちだと相手にダメージ無し。 画面端付近でウルトラスルー→パーム→シュートが入る。 -- (名無しさん) 2013-11-30 15 07 58 春麗の飛びは今が全体F45で調整後全体F40だからリュウと同じでしょ -- (名無しさん) 2013-11-30 16 38 55 ウル4コンボメモ ・リンクが修正されたらそちらに反映します。 -- (コンボメモ) 2014-04-18 11 10 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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第1回ロケテストまとめキャラ特性 通常技 必殺技 DD D技各種基本特性 派生特性 総合評価 コンボパーツハザマ特有の地上コンボ始動技例 地上喰らいに対する基本パーツ 623D後の拾い直しパーツ テクニック的なものなど 第2回ロケテスト(10/11)総合 弱体化 強化点 新規+気づいた点 第1回ロケテストまとめ キャラ特性 ステップバリアと各種技でキャンセルできるが、ジャンプは不可。 ジャンプ横への移動方向が遅く、空ダも短く遅い。 従って動きは遅め。D技のみ高速移動できるキャラ。 ジョニーといわれているが、通常技のリーチは基本的に短い。武器が基本の世界で、通常技は一部除きほとんど素手に近いリーチだと思ってください。 D技はヴァンパイアのレイレイの印象。面白いですが、どこまで発展性があるかは未知数。 後述しますがとりあえず、どう見ても未調整っぽい要素があるので、 今後のロケテに期待ということで。 通常技 A・・・普通、レイチェルしゃがみにあたった B・・・ニューの立ちBと似たような膝。A・2Aから問題なく繋がる。 C・・・ファミ通の写真のクロスカッター的なアレ。A・2Aから繋がる程度発生は早く、ガード時でもJC可能。 2A・・・ハザマ中最速発生?体感は5か6。ガードさせて5分。 2B・・・下段、ラグナの2Bみたいな技。全体モーション長めで空振りで硬直長め。 2C・・・80度位の位置を切る対空っぽい、A・2Aから繋がる程度の発生、ガードでJC可能。 6A・・・遅い中段、チェーンがなくキャンセルも掛からない為、調整に期待。 6B・・・遅い下段、チェーンがなk(ry 調整に期待。 6C・・・カウンターでよろけダウン?誘発の小ジャンプナイフ投げ。確定反撃とかか。 3C・・・立ちB・C技各種から繋がる足を切り払う下段切り。通常技で最長?にリーチが長めで、コンボの中継として今のとこ使える。 JA・・・ラグナJAみたいな感じ。 JB・・・斜め上を蹴るリーチ長めの蹴り。 JC・・・ボタン連打で回数増加する横方向に出る縦切り。リーチ短め、若干めくりアリ。 J2C・・・下方向に出る切り。リーチ短め、めくりアリ。月華の剣士のザンテツJCを弱くした感じ。 ※J攻撃は基本ジャンプキャンセルかかるっぽい?どうせ調整はいると思うので詳しくは調べてません。 必殺技 技名だと解りにくいかもですが。 蛇刃牙(じゃばぎ) 236D・・・カウンターでよろけ誘発、ガードで微不利。 蛇刹(じゃせつ) 214D裂閃牙(れっせんが)A・・・中段、しゃがみで2A繋がる、ガードで5分程度、空中ヒットさせた場合は、地面に小バウンド、拾えるか不明。 牙昇脚(がしょうきゃく)B・・・多分無敵なし(あっても上半身とか)判定は強い、ノーマルヒット時は追撃不可、カウンター時接地まで受け身不能で、補正ゆるめ。 残影牙(ざんえいが)C・・・下段、ヒット時引き寄せで浮かせ立ちCなどで拾うことが可能。3Cから繋ぐのがコンボの基本。 構え中断 D・・・ミスキャンだがそれなりに硬直はある。 飛鎌突(ひれんとつ) 空214B中段ではない模様。空中で当てた場合強制ダウンだが、着地硬直があるため今のとこ拾えない。後述する軌道変化でも使う。 牙砕衝(がさいしょう) 236Cコマ投げ、立ちBが繋がる模様。 蛇咬(じゃこう) 623D斜めに鎖を伸ばす空中ガード不可技(バリア可能)、強制ダウンだが、硬直が短いので普通に拾いなおし可能。 本稼働では追撃が限定されるように。 DD 蛇翼崩天刃(じゃよくほうてんじん) 236236Bダウン補正を掛けずにコンボに行ける技。スレイヤーのビッグバンアッパー蹴り版。 接地まで受け身不可で拾える。発生前に無敵が切れる?(小パンに負けた結果アリ) ガードされれば反撃確定。 蛟竜烈華斬(みずちれっかざん) 623146C既出通り今のとこ使い道あまりなし?投げ判定かと思ったらガード出来た。 D技各種 基本特性 鎖を伸ばす2ヒット技。当てた位置により2ヒット目が当たらない場合が多数。キャラ判定と位置による。 2ヒット目が当たった場合のみ、地上空中共に長時間の仰け反りを誘発、コンボが確定する。 カウンターした場合は、長時間の仰け反り誘発が確定? 2ヒット目が発生する前に派生してしまうと勿論2ヒット目が出ません。 出すだけではストックされているゲージは消費しない。別の派生部分で消費。 ストックされているゲージは空中では回復しない。地上でのみ回復。回復は特定時間経過で一気に「2」に戻る。 派生特性 A派生以外は残像付きで高速移動。残像中はバリア・2段ジャンプなどが不可能で、技のみ受け付ける。このA派生以外を行った時にストックされているゲージを消費する。 A派生・・・鎖を途中で停止、硬直を軽減するが、それでも硬直は長め。 B派生・・・70度位の角度で基点に向けて上昇後、70~80度くらいで急降下。下りで技を出すことが可能。 C派生・・・30度位の角度で基点に向けて上昇後、垂直に落下。下りで技を出すことが可能。 D派生・・・基点に向けてまっすぐ高速移動。 地上の相手にはD派生・空中の相手にはB派生が追撃しやすい飛び方になりやすい模様。 続いて地上空中の差など。 空中版D技は9632の4方向に可能。JB>JDなどのようなチェーンは確認した限り一切用意されていない。 地上版は896の3方向に可能。空中とは違い、立ちC>立ちDなどのチェーンが用意されていて繋がることは繋がる。 3、9方向はニューのD技での同様の方向と角度がほぼ同じ。 ヒット後の効果については地上空中とも、同様。2ヒットした場合にのみ長時間仰け反り。 空中Dは派生を一切出さずとも、硬直終了後再行動可能。念のため。 総合評価 対空・・・2C(反応)、623D(遠めの様子見を落とす)、6D>A派生(置き気味) 暴れ・・・2A(最速?)、2C(上に強め) 崩し・・・構えA派生(中段)・コマ投げ お手軽立ち回り・・・受け身後やHJなどで相手の上を取ってJ2Dか遠めからJ3D牽制しつつでD派生で接近して荒らす コンボパーツ ハザマ特有の地上コンボ始動技例 #1 JD各種地上2ヒットorカウンター>D派生>着地>2Aなど~ #2 構え>A派生>2A>立ちB~ #3 コマ投げ(236C)>2Aなど~ 地上喰らいに対する基本パーツ 2Aなど>立ちBor立ちCor2C>3C繋ぎから~ %1 3C>構えC派生>微ダッシュ立ちC>2C>623D>拾いなおし %2 3C>構えDキャン>ダッシュ2B>2C>623D>拾いなおし %3 3C>蛇翼崩天刃(236236B)>ダッシュ立ちCなど>623D(恐らく繋がるけど未確認) 基本3Cから拾い、623Dに繋げばOK。 ゲージなしは構えC派生、あれば超必でOKそう。 623Dのところはエリアルでもよいが今のところ利点が少なめ。 623D後の拾い直しパーツ 1 ダッシュ(>構えC派生)>立ちC>2C>623D 2 J3D2ヒット>D派生>着地後2C>623D (キャラ限定) 3 低ダJ2C>着地2C>623D 623Dヒット時のダウン時間が一定なのか拾い自体は確定するが、 623Dは発生が余り早くないので、その後の2C>623Dが補正次第で繋がらなくなる。 1については距離調整の為に構えC派生を省く場合も。中央では基本入れるがコンボ補正に注意。 2のような拾い全般ではD技が2ヒットするかしないかがカギ。今のとこキャラ限定。 3は補正調整などいろんな用途。 基本的に3Cのダウン拾い直し関係以外不安定なので、超必からの方がダメージが伸びるはず。 ノーゲージで3000いかない程度が相場。 投げ関係は、多分使うパーツは同様だろうというところで未調査。 今回書いたパーツではエリアルは不要。エリアルは適当に繋いで貰えれば。 前述のJD2ヒットが安定すればエリアルの方が伸びるかも。 コンボ締めは今のとこ623Dか空214Bで〆て起き攻めってのが安定? テクニック的なものなど $1 D技各種>D派生>空214Bで着地D派生後は相手に向かっていくしかないので、そこを狙われないよう必殺技で着地。 $2 ステップ>バリアキャンセル>ジャンプこれといって特筆点はないが、ステップからバリア後は即ジャンプなどが可能。ダッシュ慣性ジャンプは存在しません。 $3 ガードプライマーを削る技が一つもない調整を(ry この時は6Cなどに実装されていなかった? 調べたのは大体こんなところです。 D技D派生後、相手に特攻するしかないのですが、 よくよく考えたら即効でJ3D>A派生などを出して急停止できそうですね。突っ込み過ぎないですむかも? また他の人も書いていますが、今のとこD技からの派生は動きが制御しづらく、結構振り回されます。 プライマー削りがないなど本当にお披露目だけ、という感じはありますが、面白いキャラにはなってきそうです。 参考になれば幸い。 第2回ロケテスト(10/11) 総合 基本的に変化なし 弱体化 1、623Dの受け身不能時間が減少し、叩きつけた後のコンボ幅が減った。J3Dやダッシュ構えC派生での拾いは可能。 2、D技2ヒットの空中ヒット仰け反り時間が減少? D派生以外でのコンボがほとんど成立せず。 3、構えC派生の受け身不能時間が減少。コンボの後半でもほぼダウンする技であったのが、空中で受け身を取られるように。 4、D技の判定が飛び道具判定に変更これに伴いスレッジで抜けられるほか、飛び道具各種と相殺するうえ、場合によってはテイガーのスパークボルトで貫通されるかも。 虫や大砲でも消えるのでシューティングへの差し込みが厳しく。 5、構えB派生の前方向へのリーチが減少?若干短くなったかも。気のせいかも。 6、ガードプライマーが5個に減少。 強化点 1、D技A派生の硬直が減少し、回転率がアップ。ただし空中版はA派生後再行動はできない為、大きな強化にはつながっていない。 地上版はリターンこそ低めなものの使いやすく。 2、D技が地上空中問わず当たれば必殺技でキャンセル可能に。6Dが空中ヒット>623D、5D>623146+Cなどが可能に。J3D>214Bもある。 3、623146+Cが高速化?威力もアップ。(3752だったはず) 新規+気づいた点 1、レバー技各種にガードプライマー減少が追加。 2、体力値はおそらく11000。ハクメンフルコンの10500で若干残った為。 3、6A(2100)・6B(2200)はスパキャン可能。236236+Bが繋がる。()内はスパキャン時ダメージ。 4、浮かせて5C>2C>6D>623Dは繋がらず。D1ヒットの受け身不能時間短すぎ。 5、コマ投げからは直接236236+Bが繋がる。 6、構えB派生は直ガ割り込みで十分に使える性能。恐らく上半身(膝上?)無敵。 7、D技A派生は2ヒット後でも派生可能。ただし今のところ特に何も繋がらない。超必くらい? 技の飛び道具判定化が特にきつくて、今後どうなるかというところ。
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「キョウリュウジン! ウエスタン!イーハー!」 【名前】 キョウリュウジン ウエスタン 【読み方】 きょうりゅうじん うえすたん 【登場作品】 獣電戦隊キョウリュウジャー 【初登場話】 ブレイブ4「うちぬけ! ゆうきのガブリボルバー」 【分類】 巨大ロボット/獣電巨人 【合体コード】 「カミツキ合体」 【出力】 1300万馬力 【構成マシン】 獣電竜ガブティラ獣電竜パラサガン獣電竜ザクトル 【武器】 パラサビームガンザクトルソード 【必殺技】 キョウリュウジンW・ブレイブフィニッシュ 【詳細】 3体の獣電竜が「ガブリンチョ!」とカミツキ合体した人型戦闘形態。 ガブティラを中心に右腕側や左腕側にそれぞれパラサガンやザクトルがウエスタン音楽と共に合体している。 右腕へは「パラサビームガン」、左腕には「ザクトルソード」を装備している。 後にキョウリュウジン カンフーが登場するまで、戦闘で活躍した。 必殺技は「キョウリュウジンW・ブレイブフィニッシュ」。
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ジンロン ホテル Jiun Long Hotel 住所Cyber Plaza, 239 Temple Street, Jordan, Kowlooon 香港ホテル情報-佐敦 ジョーダン 香港・マカオホテル情報TOP
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ラムダの投げのバウンドは画面端でのみのようでした。しかも跳ねが小さかったです。 -- (名無しさん) 2010-11-15 22 00 57 3Cの受け身不能時間がかなり減ったせいでまだおが繋がりにくくなってたみたいです。かなり早くコマンド入れ込まないと繋がりにくそうでした。 -- (名無しさん) 2010-11-15 22 22 35 バングのところにテイガーの情報がはいってますよ -- (名無しさん) 2010-11-16 20 53 59 ラグナ:5D通常地上ヒット時、ダウン効果が消失。普通ののけぞりに。安定してヘルズファング追加まで繋げられるみたい。 地上前投げが画面端付近のみで壁バウンド。 ラムダ:地上前投げ、後ろ投げ関係無く画面端付近で小さく壁バウンド。ほぼ同性能。 -- (名無しさん) 2010-11-16 21 21 00 ラグナ ベリアルエッジの後繋がらない… 吹っ飛ぶ… -- (winterer) 2010-11-16 22 19 23 ハザマの地上前投げのダメージ1400に。 -- (名無しさん) 2010-11-16 22 29 25 ラグナ:5C>2Dが繋がった。でも2D後に2Bや5Cで追撃出来なかった。 2Dの受け身不能時間が低下か硬直増加? 地上前投げがキャンセル不可に。 ジン:6Dのプライマー削りが消えた? ハザマ:地上前投げ、後ろ投げ共にダメージ1400だった。両方共D系統でキャンセル不可みたい。 ヴァルケンハイン:3Cがヒットするとかなり距離が離れて追撃しにくく。 プラチナ:AHが空中発動可能みたい。 -- (名無しさん) 2010-11-19 21 48 34 ハザマぇ… -- (名無しさん) 2010-11-30 11 48 35
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ジン(バズーカ装備) 正式名称:ZGMF-1017 GINN 通称:BZジン、バズジン、ジンバズ コスト:☆2(270) 耐久力:520 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 バズーカ 9 111 コストの割に威力は高い。リロード時間は約7秒。 サブ射撃 バズーカ(ダブルショット) (9) 164 1射で弾丸2消費。硬直は大きいが、ダメージは大。2発共命中で強制ダウン 通常格闘 重斬刀 ∞ 177 斬り→蹴り飛ばしの2段。1段目Hitでよろけ、2段目Hitでダウン誘発 前格闘 格闘(蹴) ∞ 100 抜刀不要で出せる単発の蹴り。Hit時ダウン誘発 横格闘 横斬り ∞ 115 重斬刀で横斬り一閃。Hit時ダウン誘発 特殊格闘 飛び斬り ∞ 100 持続と誘導性に優れた斬り。Hit時ダウン誘発 ■更新履歴 04/08 細部表現修正 03/29 小技追加 02/21 覚醒コンボちょこっと修正 ■解説&攻略 ザフト軍初の量産型モビルスーツ。 M68キャットゥス 500mm無反動砲は、ジンの武装でもベーシックなものの一つである……が、劇中で目立っていない。 余談だが、外伝である『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』では、主人公機の一つであるガンダムアストレイブルーフレームがこのバズーカを使用している。 ゲーム中では、BZ自体の癖の強さ故にプレイヤーからは敬遠されがちである。 しかし、その癖と運用法をきちんと把握していれば、他の☆2機体に勝るとも劣らない戦果を挙げることができる。 バズーカを使用する上でまず念頭に置いてほしいことは、BRと同じタイミングで硬直取りをしても絶対に当たらないということである。 なぜなら、ボタン入力→射撃までに要する時間がBRに比べて長いからだ。 これまでBRを使っていた人が初めてバズーカを使ったときに、「バズーカって使いにくい。当たらない。」と感じるのは主にこれが原因。 BZはBRよりワンテンポ遅れて射撃してしまう、ということを頭に入れておくだけで命中率はぐんと上がるだろう。 BZの特徴に関する詳しい解説はストライク(バズーカ)を参照されたし。 ■射撃 《メイン射撃》 バズーカ 弾頭[威力:92][ダウン値:2][補正率:68%] 爆風[威力:30][ダウン値:1][補正率:88%] 誘導性能はカラミティのバズーカ程高くない。どちらかと言うとストライク(バズーカ)に似ている。 弾速の遅さゆえ中~遠距離からでは当てるのは難しく、射出の遅さゆえ近距離でも自ら当てに行くのは難しい。 相手がこちらを見ていないとき、相手が隙を見せた時などに当てていくと良い。 射角は右に広いが、右方向へ弾を撃つと明後日の方向へ飛んでいくことがある。 左から回り込んで撃ったほうが振り向き撃ちにはなりにくいが、軸がちゃんと合っているならば右から回り込んで撃ったほうが良い場合もある。 なお、今作でのBZは爆風で自爆することがない為、至近距離でも気軽に撃てる。 《サブ射撃》 バズーカ2連射 弾頭、爆風ともに弾1発の威力はメイン射撃と同じ。 BZジンの生命線(生きがい)とも言えるダブルショット。硬直こそ大きいものの、それに見合ったダメージを与えることが出来る。 格闘やゲロビ回避後など、相手に大きな隙が生まれたら確実に叩き込んでいこう。 しかし、左右の銃口補正が宜しくない。特に左方向への銃口補正が酷く、至近距離で反時計回りに歩いている相手に当たらないほどである。 状況によっては外した瞬間に死亡フラグが立ってしまうので注意されたし。 それでも、上下への銃口補正はなかなか良く、高跳び対策として使うことも出来る。 また、1発目射出から2発目射出までの時間がほとんど無いので気付きにくいが、1発ごとに銃口補正が掛かっている。 そのため、回避が雑な相手だと、2発目が引っかかることもある。 残弾が1の場合は1発しか発射されない割に硬直だけはあるので、使用する際は残弾に気を付ける事。 ■格闘 全体的に性能は下位クラス。しかし、格闘を使わなければいけない場面は多いので、狙うべき時にはしっかりと狙っていくべきである。 《通常格闘》 ニ段斬り 一段目[威力:90][ダウン値:1][補正率:96%] 二段目[威力:90][ダウン値:1][補正率:34%] 発生・伸び・誘導性が劣悪。最も☆2としては標準的な通常格闘なので、硬直を狙った筈が回避されて絶望しても泣かない。 ちなみにジンBZは2段技がこの格闘のみなので、基本的に格闘コンボはこの一段目を始動にするのが望ましい。 《前格闘》 劣化版埼玉キック [威力:100][ダウン値:1][補正率:48%] 伸びが良いように見えるが、実は通常格闘とあまり変わらない。 もしくは、当たり判定の消失が早く有効間合いが通常格闘とあまり変わらないと言った方が良いかもしれない。 移動距離自体はそれなりにはある。また、通常格闘より当たり判定の発生が早く、突進能力も高いようだ。 伸びに期待しすぎると、よく相手の目の前で止まってしまって地獄を見ることになるので、しっかり射程を把握しよう。 ちなみに抜刀モーション無しで使用できるため、その後の射撃にスムーズに移行できるのもポイント。 《横格闘》 横薙ぎ一段 [威力:115][ダウン値:1][補正率:34%] 発生だけなら平均的な☆2レベルなのだが……総合的に見て如何なる面からも実用水準未満の代物。 逃げる相手には特格、硬直取りや迎撃には前格があるので使いどころを探す方が難しい。 横格闘の例に漏れず回り込む挙動はあるので、着地硬直中に射撃を重ねられた時に回避ができるかも知れない。 《特殊格闘》 溜め斬り [威力:100][ダウン値:3][補正率:67%] 伸び・誘導性・視点?に優れる一品。 と言っても、刀を振り切ってからも移動するので、有効間合い自体は見た目ほど広くは無い。また、当たり判定の発生も遅い。 それでもBZジンの格闘の中では最大の伸びを誇るので、主に前格でフォローできない距離を補うのが良いだろう。 思い出したように着地ずらしに使うのもアリ。 特格後の雄々しきその姿には誰もが惚れてしまうはず。 相手を吹っ飛ばして叫んでやろう。「邪魔なんだよ!」 ■コンボ 通常コンボ 威力 備考 N格→N格→メイン 212 〆のBZは上昇撃ち。地上だとダウン追い討ちになりやすい。この場合威力は192 N格→メイン 196 こちらのほうが安定はするが、N格一段止めを外すと膨大な隙が 前格→メイン 152 最速でないとBZが繋がりにくい。ダウン追い討ちは122 横格→メイン 152 最速でBZを出さないと繋がりにくい。ダウン追い討ちは132 特格→メイン 159 BZは上昇撃ちで。ダウン追い討ちだと129 覚醒コンボ 威力 備考 メイン 158 メイン→メイン 198 サブ 238 横格→サブ 201 前格→サブ 215 前格→N格一段→前格→N格一段→前格 240 N格一段→横格→特格 257 N格一段→前格→横格→特格 280 旧・格好良さ最大構成 N格一段→前格→横格→サブ 284 旧・ダメージ最大構成 N格一段→横格→N格一段→前格→特格 301 N格一段→横格→N格一段→前格→N格 301 N格一段→前格→N格一段→前格→特格 303 現・格好良さ最大構成 N格一段→前格→N格一段→前格→N格 303 N格一段→前格→N格一段→前格→メイン 304 N格一段→前格→N格一段→前格→サブ 304 見た目痛そうな構成 N格一段→サブ 305 現・ダメージ最大構成 N格一段→覚C→N格一段→前格→N格一段→前格or特格 315 覚C絡み N格一段→覚C→N格一段→前格→N格一段→メイン 318 覚C絡み N格一段→覚C→N格一段→サブ 320 覚C絡み最大ダメージ。状況によってはサブが1発しか当たらない N格闘1段目以外はすべてダウン判定となるため、極力コンボに絡めないほうがダメージは高くなる。 覚C絡みコンボの〆に撃つBZは上昇撃ちで。ダメージこそ最大だが、あの伸びが悪い通常格闘を当てるのは困難である。 覚醒状態なら通常格闘の伸びも若干良くなるので、N→サブ のほうが当てやすさで言えば上である。 なお、N→サブ は落下中の相手だとサブが外れることがあるので注意。 ■立ち回り 1on1及びタイマン状態時 ジンBZは基本的にステキャンを狩る手段を持っていない。 しかしながら、相手も終始ステキャンをしているわけにはいかない。相手がステキャンからBDなど、別の行動にに移行するときは攻撃のチャンスと言える。 そこで重要なのが格闘、特に前格闘だ。というか、タイマンではまずBZが当たらないので、格闘に頼らざるを得ないというのが正直なところか。 相手の格闘を誘ってカウンター気味に近距離カタストを決めるのも有効。 はっきり言ってジンBZはタイマンでは待たないと勝てません。すべての攻撃が当てにくいんだから。 2on2時 今作のBZは一般的に後衛向きの武装と言われている。しかし、ジンはコストの性質上、序盤は前に出ていないとならない。これがストライク(バズーカ)との決定的な差だ。 とは言え、やはりBZは前に出て当てるのにはあまり向いていない。序盤は無理な攻撃はせず、おとりになることに専念し、僚機のBRが敵にヒットするのを待つのが良いだろう。 もちろん、僚機の攻撃がヒットしたら追撃のBZを入れることを忘れてはいけない。 もし、敵機が目の前で僚機を片追いし始めたらメイン射撃の出番だ。こちらが見られていない状況ではメイン射撃を当てるのも容易となる。 また、BZはその当てにくさゆえ、放置されやすい。そこで伸びと誘導のある特殊格闘の出番となる。 一見射撃機体のように見えるジンBZだが、格闘もしっかりと使ってアピールしていく必要がある。 もちろん、他の☆2機体のように、体力調整をしっかりしなければならないし、覚醒2回使用も狙っていきたい。 しっかりと連携が出来ていればダメージ勝ちしやすいのがジンBZの特長と言える。 ■僚機考察 コスト面から☆3.5の機体と組むのが望ましい。ジンBZにとってほぼ上位互換と言えるジン(大型ミサイル)が存在するので、コストから言っても☆1や☆3と組むのは避けたいところ。 また、☆3.5の中でも単発ダウン系武器が主となる機体(LS/BI・カラミティ)との相性は良いとは言えない。 僚機のBRなどによる敵機のよろけを起点としてBZを当てることが多くなるからだ。 さらに欲を言えば、タイマンが出来る機体のほうが良い。 ■小技 遠・中距離カタスト(仮) ジャンプちょい押しで(離陸を視認できるくらいのタイミングで)サブ射撃を撃つと、上昇しながらサブ射撃を撃つ。 似た様なことが出来る機体は多いが、ジンBZの場合、その後の落下速度が速いので、落下しながら相手の射撃を避けやすい。 また、地上から出すと、着地寸前でBDが出来るようになるので着地を狙うのも困難である。 ただ、遠・中距離ではこちらの弾もまず当たらないので、牽制に使うのが主な用途。 名前の由来は、FF5でレビテトを使われるとすぐに重力100してくるアイツ。 近距離カタスト(仮) 出し方は遠・中距離と同じ。 近距離で出すとフリーダムのカウンターフルバースト(特格CSC)のような状態になる。 こちらは、カウンターで使うのが主な用途。 近距離では、落下による攻撃避けの効果は期待できない。 空撃ちカタスト(仮) 出し方は上記のとおり。 通常のサブ射の硬直をBRで取られるくらいの距離で行う。 するとカチッという音ともに一瞬硬直してすぐに落下を始める事で回避する。 囮として弾切れ時に使うと弾切れと思って無視か攻めかに態度がわかれやすいので、 弾切れから回復直前に行うと無視の場合は割りと軸をとりやすく攻めの場合は簡単に迎撃できたりする。 ちなみにロックされてないと当然意味がない。
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名前:ジン=キサラギ 出典:『BLAZBLUE』 年齢/性別:男 外見:身長178cm、体重61kg、白と青が基調の法衣を纏っている 性格:自身も優秀な衛士であり、また指揮官としても優秀。冷静沈着で他人には無関心な冷血漢。 だが、本来は野心家で嫉妬深く、独占欲が強い。ビンテージ物のバイクを収集している (ただし免許は持っていない)肉料理と弱者を嫌い特に弱者に対しては辛く当たることもある 能力: 口調: 台詞:「妙に知った口の利き方だな。生意気な小娘が」「貴様などに興味はない。失せろ」 「兄さん、何度も言うよ。兄さんを殺してあげられるのは、僕だけなんだ・・・・・・ね?」 「力に頼った戦闘スタイルなど、恐るるに足らん」 交友: 補足:名家"キサラギ"家の出身、統制機構の衛士で階級は少佐。 イカルガ内戦での功績により「イカルガの英雄」と呼ばれ、異例の若さで師団長となった経歴を持つ。 前作で負傷し、関連施設で治療を受けていたが、何かを察知し、再び統制機構カグツチ支部へ舞い戻る。 キャラ解説へ